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Design Patterns du Gang of Four appliqués à Java

UML


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VI. COMPORTEMENTAUX (BEHAVIORAL PATTERNS)

VI-A. Chaîne de responsabilité (Chain of responsibility)

Image non disponible

OBJECTIFS

  • Éviter le couplage entre l'émetteur d'une requête et son récepteur en donnant à plus d'un objet une chance de traiter la requête.
  • Chaîner les objets récepteurs et passer la requête tout le long de la chaîne jusqu'à ce qu'un objet la traite.

RAISONS DE L'UTILISER

Le système doit gérer une requête. La requête implique plusieurs objets pour la traiter.

Cela peut être le cas d'un système complexe d'habilitations possédant plusieurs critères afin d'autoriser l'accès. Ces critères peuvent varier en fonction de la configuration.

Le traitement est réparti sur plusieurs objets : les maillons. Les maillons sont chaînés. Si un maillon ne peut réaliser le traitement (vérification des droits), il donne sa chance au maillon suivant. Il est facile de faire varier les maillons impliqués dans le traitement.

RÉSULTAT 

Le Design Pattern permet d'isoler les différentes parties d'un traitement.

RESPONSABILITÉS

  • Maillon : définit l'interface d'un maillon de la chaîne. La classe implémente la gestion de la succession des maillons.
  • MaillonA, MaillonB et MaillonC : sont des sous-classes concrètes qui définissent un maillon de la chaîne. Chaque maillon a la responsabilité d'une partie d'un traitement.
  • La partie cliente appelle la méthode operation() du premier maillon de la chaîne.

IMPLÉMENTATION JAVA

Maillon.java
Sélectionnez
/**
 * Définit l'interface d'un maillon de la chaîne.
 */
public abstract class Maillon {

    private Maillon suivant;
    
    /**
     * Fixe le maillon suivant dans la chaîne
     * @param pSuivant
     */
    public void setSuivant(Maillon pSuivant) {
        suivant = pSuivant;
    }
    
    /**
     * Appelle le traitement sur le maillon courant
     * Puis demande au maillon suivant d'en faire autant,
     * si le maillon courant n'a pas géré l'opération.
     * @param pNombre
     * @return Si l'opération a été gérée.
     */
    public boolean operation(int pNombre) {
        if(operationSpec(pNombre)) {
            return true;
        };
        
        if(suivant != null) {
            return suivant.operation(pNombre);
        }
        return false;
    }

    public abstract boolean operationSpec(int pNombre);
}
MaillonA.java
Sélectionnez
/**
 * Sous-classe concrète qui définit un maillon de la chaîne.
 */
public class MaillonA extends Maillon {

    /**
     * Méthode affichant un message 
     * si le nombre passé en paramètre est pair
     * @return true, si la maillon a géré l'opération
     */
    public boolean operationSpec(int pNombre) {
        if(pNombre % 2 == 0) {
            System.out.println("MaillonA : " + pNombre + " : pair");
            return true;
        }
        return false;
    }
}
MaillonB.java
Sélectionnez
/**
 * Sous-classe concrète qui définit un maillon de la chaîne.
 */
public class MaillonB extends Maillon {

    /**
     * Méthode affichant un message 
     * si le nombre passé en paramètre est inférieur à 2
     * @return true, si le maillon a géré l'opération
     */
    public boolean operationSpec(int pNombre) {
        if(pNombre < 2) {
            System.out.println("MaillonB : " + pNombre + " : < 2");
            return true;
        }
        return false;
    }
}
MaillonC.java
Sélectionnez
/**
 * Sous-classe concrète qui définit un maillon de la chaîne.
 */
public class MaillonC extends Maillon {

    /**
     * Méthode affichant un message 
     * si le nombre passé en paramètre est supérieur à 2
     * @return true, si le maillon a géré l'opération
     */
    public boolean operationSpec(int pNombre) {
        if(pNombre > 2) {
            System.out.println("MaillonC : " + pNombre + " : > 2");
            return true;
        }
        return false;
    }
}
ChainOfResponsibilityPatternMain.java
Sélectionnez
public class ChainOfResponsibilityPatternMain {

    public static void main(String[] args) {
        // Création des maillons
        Maillon lMaillonA = new MaillonA();
        Maillon lMaillonB = new MaillonB();
        Maillon lMaillonC = new MaillonC();
        
        // Définition de l'enchaînement des maillons
        lMaillonA.setSuivant(lMaillonB);
        lMaillonB.setSuivant(lMaillonC);
        
        // Appel de la méthode du premier maillon
        // avec des valeurs différentes
        System.out.println("--> Appel de la méthode avec paramètre '1' : ");
        lMaillonA.operation(1);
        System.out.println("--> Appel de la méthode avec paramètre '2' : ");
        lMaillonA.operation(2);
        System.out.println("--> Appel de la méthode avec paramètre '3' : ");
        lMaillonA.operation(3);
        System.out.println("--> Appel de la méthode avec paramètre '4' : ");
        lMaillonA.operation(4);
        
        // Affichage : 
        // --> Appel de la méthode avec paramètre '1' : 
        // MaillonB : 1 : < 2
        // --> Appel de la méthode avec paramètre '2' : 
        // MaillonA : 2 : pair
        // --> Appel de la méthode avec paramètre '3' : 
        // MaillonC : 3 : > 2
        // --> Appel de la méthode avec paramètre '4' : 
        // MaillonA : 4 : pair
    }
}

VI-B. Commande (Command, Action ou Transaction)

Image non disponible

LIEN VERS LE DICTIONNAIRE DES DÉVELOPPEURS :

Command

OBJECTIFS

  • Encapsuler une requête sous la forme d'objet.
  • Paramétrer facilement des requêtes diverses.
  • Permettre des opérations réversibles.

RAISONS DE L'UTILISER

Le système doit traiter des requêtes. Ces requêtes peuvent provenir de plusieurs émetteurs. Plusieurs émetteurs peuvent produire la même requête. Les requêtes doivent pouvoir être annulées.

Cela peut être le cas d'une IHM avec des boutons de commande, des raccourcis clavier et des choix de menu aboutissant à la même requête.

La requête est encapsulée dans un objet : la commande. Chaque commande possède un objet qui traitera la requête : le récepteur. La commande ne réalise pas le traitement, elle est juste porteuse de la requête. Les émetteurs potentiels de la requête (éléments de l'IHM) sont des invoqueurs. Plusieurs invoqueurs peuvent se partager la même commande.

RÉSULTAT 

Le Design Pattern permet d'isoler une requête.

RESPONSABILITÉS

  • Commande : définit l'interface d'une commande.
  • ConcreteCommandeA et ConcreteCommandeB : implémentent une commande. Chaque classe implémente la méthode executer(), en appelant des méthodes de l'objet Recepteur.
  • Invoqueur : déclenche la commande. Il appelle la méthode executer() d'un objet Commande.
  • Recepteur : reçoit la commande et réalise les opérations associées. Chaque objet Commande concret possède un lien avec un objet Recepteur.
  • La partie cliente configure le lien entre les objets Commande et le Recepteur.

IMPLÉMENTATION JAVA

Commande.java
Sélectionnez
/**
 * Définit l'interface d'une commande
 */
public interface Commande {

    public void executer();
}
ConcreteCommandeA.java
Sélectionnez
/**
 * Implémente une commande.
 * Appelle la méthode action1() lorsque la commande est exécutée.
 */
public class ConcreteCommandeA implements Commande {

    private Recepteur recepteur;
    
    public ConcreteCommandeA(Recepteur pRecepteur) {
        recepteur = pRecepteur;
    }
    
    public void executer() {
        recepteur.action1();
    }
}
ConcreteCommandeB.java
Sélectionnez
/**
 * Implémente une commande.
 * Appelle la méthode action2() lorsque la commande est exécutée.
 */
public class ConcreteCommandeB implements Commande {

    private Recepteur recepteur;
    
    public ConcreteCommandeB(Recepteur pRecepteur) {
        recepteur = pRecepteur;
    }
    
    public void executer() {
        recepteur.action2();
    }
}
Invoqueur.java
Sélectionnez
/**
 * Déclenche les commandes.
 */
public class Invoqueur {

    // Références vers les commandes
    private Commande commandeA;
    private Commande commandeB;
    
    // Méthodes pour invoquer les commandes
    public void invoquerA() {
        if(commandeA != null) {
            commandeA.executer();
        }
    }
    
    public void invoquerB() {
        if(commandeB != null) {
            commandeB.executer();
        }
    }
    
    // Méthodes pour fixer les commandes
    public void setCommandeA(Commande pCommandeA) {
        commandeA = pCommandeA;
    }
    
    public void setCommandeB(Commande pCommandeB) {
        commandeB = pCommandeB;
    }
}
Recepteur.java
Sélectionnez
/**
 * Reçoit la commande. 
 */
public class Recepteur {

    public void action1() {
        System.out.println("Traitement numero 1 effectué.");
    }

    public void action2() {
        System.out.println("Traitement numero 2 effectué.");
    }
}
CommandPatternMain.java
Sélectionnez
public class CommandPatternMain {

    public static void main(String[] args) {
        // Création d'un récepteur
        Recepteur lRecepteur = new Recepteur();
        
        // Création des commandes
        Commande lCommandeA = new ConcreteCommandeA(lRecepteur);
        Commande lCommandeB = new ConcreteCommandeB(lRecepteur);

        // Création et initialisation de l'invoqueur
        Invoqueur lInvoqueur = new Invoqueur();
        lInvoqueur.setCommandeA(lCommandeA);
        lInvoqueur.setCommandeB(lCommandeB);
        
        // Appel des méthodes d'invocation
        // NB : Cette classe représente la partie cliente.
        // Donc, normalement l'invocation 
        // ne se passe pas dans la partie cliente
        // Dans l'exemple, elle est ici par souci de concision
        lInvoqueur.invoquerA();
        lInvoqueur.invoquerB();
        
        // Affichage :
        // Traitement numero 1 effectué.
        // Traitement numero 2 effectué.
    }
}

VI-C. Interpréteur (Interpreter)

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OBJECTIFS

  • Définir une représentation de la grammaire d'un langage.
  • Utiliser cette représentation pour interpréter les éléments de ce langage.

RAISONS DE L'UTILISER

Le système doit interpréter un langage. Ce langage possède une grammaire prédéfinie qui constitue un ensemble d'opérations qui peuvent être effectuées par le système.

Cela peut être le cas d'un logiciel embarqué dont la configuration des écrans serait stockée dans des fichiers XML. Le logiciel lit ces fichiers afin de réaliser son affichage et l'enchaînement des écrans.

Une structure arborescente peut représenter la grammaire du langage. Elle permet d'interpréter les différents éléments du langage.

RÉSULTAT 

Le Design Pattern permet d'isoler les éléments d'un langage.

RESPONSABILITÉS

  • Expression : définit l'interface d'une expression.
  • ExpressionNonTerminale : implémente une expression non terminale. Une expression non terminale peut contenir d'autres expressions.
  • ExpressionTerminale : implémente une expression terminale. Une expression terminale ne peut pas contenir d'autres expressions.
  • La partie cliente effectue des opérations sur la structure pour interpréter le langage représenté.

IMPLÉMENTATION JAVA

Expression.java
Sélectionnez
/**
 * Définit l'interface d'une expression
 */
public abstract class Expression {

    protected static void afficherIndentation(int pIndentation) {
        for(int i=0;i<pIndentation;i++) {
            System.out.print("    ");
        }
    }
    
    public void operation() {
        operation(0);
    }
    
    public abstract void operation(int pIndentation);
}
ExpressionNonTerminale.java
Sélectionnez
/**
 * Implémente une expression non terminale.
 */
public class ExpressionNonTerminale extends Expression {

    private String libelle;
    private List<Expression> liste = new LinkedList<Expression>();
    
    /**
     * Constructeur permettant de fixer un attribut libelle
     * @param pTexte
     */
    public ExpressionNonTerminale(String pLibelle) {
        libelle = pLibelle;
    }
    
    /**
     * Permet d'ajouter des expressions a l'expression non terminale
     * @param pExpression
     */
    public void ajouterExpression(Expression pExpression) {
        liste.add(pExpression);
    }
    
    /**
     * Affiche l'attribut libelle sous forme de tag ouvrant et fermant
     * ainsi que les expressions contenues dans la liste
     * de l'expression non terminale
     */
    public void operation(int pIndentation) {
        afficherIndentation(pIndentation);
        System.out.println("<" + libelle + ">");
        Iterator<Expression> lIterator = liste.iterator();
        while(lIterator.hasNext()) {
            Expression lExpression = lIterator.next();
            lExpression.operation(pIndentation + 1);
        }
        afficherIndentation(pIndentation);
        System.out.println("</" + libelle + ">");
    }
}
ExpressionTerminale.java
Sélectionnez
/**
 * Implémente une expression terminale.
 */
public class ExpressionTerminale extends Expression {

    private String texte;

    /**
     * Constructeur permettant de fixer un attribut texte
     * @param pTexte
     */
    public ExpressionTerminale(String pTexte) {
        texte = pTexte;
    }
    
    /**
     * Affiche l'attribut texte avec indentation
     */
    public void operation(int pIndentation) {
        afficherIndentation(pIndentation);
        System.out.println(texte);
    }
}
InterpreterPatternMain.java
Sélectionnez
public class InterpreterPatternMain {

    public static void main(String[] args) {
        // Création des expressions non terminales
        ExpressionNonTerminale lRacine = 
                new ExpressionNonTerminale("RACINE");
        ExpressionNonTerminale lElement1 = 
                new ExpressionNonTerminale("ELEMENT1");
        ExpressionNonTerminale lElement2 = 
                new ExpressionNonTerminale("ELEMENT2");
        ExpressionNonTerminale lElement3 = 
            new ExpressionNonTerminale("ELEMENT3");
        
        // Création des expressions terminales
        ExpressionTerminale lTexte1 = 
                new ExpressionTerminale("TEXTE1");
        ExpressionTerminale lTexte2 = 
                new ExpressionTerminale("TEXTE2");

        // Construit l'arborescence
        lRacine.ajouterExpression(lElement1);
        lRacine.ajouterExpression(lElement2);
        lElement2.ajouterExpression(lElement3);
        lElement1.ajouterExpression(lTexte1);
        lElement3.ajouterExpression(lTexte2);
        
        // Appel la méthode de l'expression racine
        lRacine.operation();
        
        // Affichage : 
        // <RACINE>
        //     <ELEMENT1>
        //         TEXTE1
        //     </ELEMENT1>
        //     <ELEMENT2>
        //         <ELEMENT3>
        //             TEXTE2
        //         </ELEMENT3>
        //     </ELEMENT2>
        // </RACINE>
    }
}

VI-D. Itérateur (Iterator ou Cursor)

Image non disponible

OBJECTIFS

Fournir un moyen de parcourir séquentiellement les éléments d'un objet composé.

RAISONS DE L'UTILISER

Le système doit parcourir les éléments d'un objet complexe. La classe de l'objet complexe peut varier.

Cela est le cas des classes représentant des listes et des ensembles en Java.

Les classes d'un objet complexe (listes) sont des « composés ». Elles ont une méthode retournant un itérateur, qui permet de parcourir les éléments. Tous les itérateurs ont la même interface. Ainsi, le système dispose d'un moyen homogène de parcourir les composés.

RÉSULTAT 

Le Design Pattern permet d'isoler le parcours d'un agrégat.

RESPONSABILITÉS

  • Compose : définit l'interface d'un objet composé permettant de créer un Iterateur.
  • ConcreteCompose : est une sous-classe de l'interface Compose. Elle est composée d'éléments et implémente la méthode de création d'un Iterateur.
  • Iterateur : définit l'interface de l'itérateur, qui permet d'accéder aux éléments de l'objet Compose.
  • ConcreteIterateur : est une sous-classe de l'interface Iterateur. Elle fournit une implémentation permettant de parcourir les éléments de ConcreteCompose. Elle conserve la trace de la position courante.
  • La partie cliente demande à l'objet Compose de fournir un objet Iterateur. Puis, elle utilise l'objet Iterateur afin de parcourir les éléments de l'objet Compose.

IMPLÉMENTATION JAVA

Compose.java
Sélectionnez
/**
 * Définit l'interface d'un objet composé.
 */
public interface Compose {

    /**
     * Retourne un objet "Iterateur"
     */
    public Iterateur creerIterateur();
}
ConcreteCompose.java
Sélectionnez
/**
 * Sous-classe de l'interface "Compose".
 */
public class ConcreteCompose implements Compose {

    // Elements composants l'objet "Compose"
    private String[] elements = {
            "Bonjour" , "le", "monde"
    };

    /**
     * Retourne un objet "Iterateur" permettant 
     * de parcourir les éléments 
     */
    public Iterateur creerIterateur() {
        return new ConcreteIterateur(elements);
    }
}
Iterateur.java
Sélectionnez
/**
 * Définit l'interface de l'itérateur.
 */
public interface Iterateur {

    /**
     * Retourne l'élément suivant
     */
    public String suivant();
    
    /**
     * Retourne si l'itérateur
     * est arrivé sur le dernier élément 
     */
    public boolean fini();
}
ConcreteIterateur.java
Sélectionnez
/**
 * Sous-classe de l'interface "Iterateur".
 */
public class ConcreteIterateur implements Iterateur {

    private String[] elements;
    private int index = 0;
    
    public ConcreteIterateur(String[] pElements) {
        elements = pElements;
    }
    
    /**
     * Retourne l'élément
     * puis incrémente l'index
     */
    public String suivant() {
        return elements[index++];
    }
    
    /**
     * Si l'index est supérieur ou égal
     * à la taille du tableau,
     * on considère que l'on a fini
     * de parcourir les éléments
     */
    public boolean fini() {
        return index >= elements.length;
    }
}
IteratorPatternMain.java
Sélectionnez
public class IteratorPatternMain {

    public static void main(String[] args) {
        // Création de l'objet "Compose"
        Compose lCompose = new ConcreteCompose();
        // Création de l'objet "Iterateur"
        Iterateur lIterateur = lCompose.creerIterateur();
        
        // Parcours les éléments de l'objet "Compose"
        // grâce à l'objet "Iterateur"
        while(!lIterateur.fini()) {
            System.out.println(lIterateur.suivant());
        }
        
        // Affichage : 
        // Bonjour
        // le
        // monde
    }
}

VI-E. Médiateur (Mediator)

Image non disponible

OBJECTIFS

  • Gérer la transmission d'informations entre des objets interagissant entre eux.
  • Avoir un couplage faible entre les objets puisqu'ils n'ont pas de lien direct entre eux.
  • Pouvoir varier leur interaction indépendamment.

RAISONS DE L'UTILISER

Différents objets ont des interactions. Un événement sur l'un provoque une action ou des actions sur un autre ou d'autres objets.

Cela peut être les éléments d'IHM. Si une case est cochée, certains éléments deviennent accessibles. Si une autre case est cochée, des couleurs de l'IHM changent.

Si les classes communiquent directement, il y a un couplage très fort entre elles. Une classe dédiée à la communication permet d'éviter cela. Chaque élément interagissant (élément de l'IHM) est un collègue. La classe dédiée à la communication est un médiateur.

RÉSULTAT 

Le Design Pattern permet d'isoler la communication entre des objets.

RESPONSABILITÉS

  • Collegue : définit l'interface d'un collègue. Il s'agit d'une famille d'objets qui s'ignorent entre eux, mais qui doivent se transmettre des informations.
  • ConcreteCollegueA et ConcreteCollegueB : sont des sous-classes concrètes de l'interface Collegue. Elles ont une référence sur un objet Mediateur auquel elles transmettront les informations.
  • Mediateur : définit l'interface de communication entre les objets Collegue.
  • ConcreteMediateur : implémente la communication et maintient une référence sur les objets Collegue.

IMPLÉMENTATION JAVA

Collegue.java
Sélectionnez
/**
 * Définit l'interface d'un collègue.
 */
public abstract class Collegue {

    protected Mediateur mediateur;
    
    /**
     * Constructeur permettant de fixer le médiateur
     * @param pMediateur
     */
    public Collegue(Mediateur pMediateur) {
        mediateur = pMediateur;
    }
    
    public abstract void recevoirMessage(String pMessage);
}
ConcreteCollegueA.java
Sélectionnez
/**
 * Sous-classe concrète de "Collegue"
 */
public class ConcreteCollegueA extends Collegue {

    public ConcreteCollegueA(Mediateur pMediateur) {
        super(pMediateur);
        pMediateur.setCollegueA(this);
    }

    /**
     * Méthode demandant de transmettre un message
     * provenant de cette classe
     * @param pMessage
     */
    public void envoyerMessageFromA(String pMessage) {
        mediateur.transmettreMessageFromA(pMessage);
    }
    
    /**
     * Méthode recevant un message
     */
    public void recevoirMessage(String pMessage) {
        System.out.println("ConcreteCollegueA a reçu : " + pMessage);
    }
}
ConcreteCollegueB.java
Sélectionnez
/**
 * Sous-classe concrète de "Collegue"
 */
public class ConcreteCollegueB extends Collegue {

    public ConcreteCollegueB(Mediateur pMediateur) {
        super(pMediateur);
        pMediateur.setCollegueB(this);
    }

    /**
     * Méthode demandant de transmettre un message
     * provenant de cette classe
     * @param pMessage
     */
    public void envoyerMessageFromB(String pMessage) {
        mediateur.transmettreMessageFromB(pMessage);
    }

    /**
     * Méthode recevant un message
     */
    public void recevoirMessage(String pMessage) {
        System.out.println("ConcreteCollegueB a reçu : " + pMessage);
    }
}
Mediateur.java
Sélectionnez
/**
 * Définit l'interface d'un médiateur.
 * Réalise la transmission de l'information.
 */
public interface Mediateur {

    // Méthodes permettant les collègues
    public void setCollegueA(ConcreteCollegueA pCollegueA);
    public void setCollegueB(ConcreteCollegueB pCollegueB);
    
    // Méthodes permettant de transmettre des messages
    public void transmettreMessageFromA(String pMessage);
    public void transmettreMessageFromB(String pMessage);
}
ConcreteMediateur.java
Sélectionnez
/**
 * Sous-classe concrète de Mediateur
 */
public class ConcreteMediateur implements Mediateur {

    private ConcreteCollegueA collegueA;
    private ConcreteCollegueB collegueB;

    // Méthodes permettant les collègues
    public void setCollegueA(ConcreteCollegueA pCollegueA) {
        collegueA = pCollegueA;
    }
    
    public void setCollegueB(ConcreteCollegueB pCollegueB) {
        collegueB = pCollegueB;
    }
    
    /**
     * Si le message provient de A, on le transmet à B
     */
    public void transmettreMessageFromA(String pMessage) {
        collegueB.recevoirMessage(pMessage);
    }
    
    /**
     * Si le message provient de B, on le transmet à A
     */
    public void transmettreMessageFromB(String pMessage) {
        collegueA.recevoirMessage(pMessage);
    }
}
MediatorPatternMain.java
Sélectionnez
public class MediatorPatternMain {

    public static void main(String[] args) {
        // Création du médiateur
        Mediateur lMediateur = new ConcreteMediateur();
        // Création des collègues
        ConcreteCollegueA lCollegueA = new ConcreteCollegueA(lMediateur);
        ConcreteCollegueB lCollegueB = new ConcreteCollegueB(lMediateur);
        
        // Déclenchement de méthodes qui demande
        // au médiateur de transmettre un message
        lCollegueA.envoyerMessageFromA("Coucou");
        lCollegueB.envoyerMessageFromB("Salut");
        
        // Affichage :
        // ConcreteCollegueB a reçu : Coucou
        // ConcreteCollegueA a reçu : Salut
    }
}

VI-F. Memento (Memento)

Image non disponible

OBJECTIFS

Sauvegarder l'état interne d'un objet en respectant l'encapsulation, afin de le restaurer plus tard.

RAISONS DE L'UTILISER

Un système doit conserver et restaurer l'état d'un objet. L'état interne de l'objet à conserver n'est pas visible par les autres objets.

Cela peut être un éditeur de document disposant d'une fonction d'annulation. La fonction d'annulation est sur plusieurs niveaux.

Les informations de l'état interne (état du document) sont conservées dans un mémento. L'objet avec l'état interne (document) est le créateur du mémento. Afin de respecter l'encapsulation, les valeurs du mémento ne sont visibles que par son créateur. Ainsi, l'encapsulation de l'état interne est préservée. Un autre objet est chargé de conserver les mémentos (gestionnaire d'annulation) : il s'agit du gardien.

RÉSULTAT 

Le Design Pattern permet d'isoler la conservation de l'état d'un objet.

RESPONSABILITÉS

  • Memento : contient la sauvegarde le l'état d'un objet. La classe doit autoriser l'accès aux informations seulement au Createur.
  • Createur : sauvegarde son état dans un Memento ou restitue son état depuis un Memento.
  • Gardien : conserve les Memento ou retourne un Memento conservé.
  • La partie cliente demande au Createur de stocker son état dans un Memento. Elle demande au Gardien de conserver ce Memento. Elle peut alors demander au Gardien de lui fournir un des Memento conservés, ou bien elle demande au Createur de restituer son état depuis le Memento.

IMPLÉMENTATION JAVA

Createur.java
Sélectionnez
/**
 * Objet dont on souhaite conserver l'état.
 */
public class Createur {

    // État à sauvegarder
    private int état = 2;

    /**
     * Contient la sauvegarde d'un état d'un objet.
     * Ses méthodes sont privées, afin que seul le "Createur"
     * accède aux informations stockées
     */
    public class Memento {

        // État sauvegardé
        private int état;
        
        private Memento(int pEtat) {
            etat = pEtat;
        }
        
        /**
         * Retourne l'état sauvegardé
         * @return
         */
        private int getEtat() {
            return etat;
        }
    }

    /**
     * Fait varier l'état de l'objet
     */
    public void suivant() {
        état = etat * état;
    }
    
    /**
     * Sauvegarde son état dans un "Memento"
     * @return
     */
    public Memento sauverDansMemento() {
        return new Memento(etat);
    }
    
    /**
     * Restitue son état depuis un "Memento"
     * @param pMemento
     */
    public void restaurerDepuisMemento(Memento pMemento) {
        etat = pMemento.getEtat();
    }
    
    /**
     * Affiche l'état de l'objet
     */
    public void afficher() {
        System.out.println("L'état vaut : " + état);
    }
}
Gardien.java
Sélectionnez
/**
 * Conserve les "Memento".
 * Retourne un "Memento" conservé
 */
public class Gardien {

    // Liste de "Memento"
    private List<Createur.Memento> liste = new LinkedList<Createur.Memento>();
    
    /**
     * Ajouter un "Memento" à la liste
     * @param pMemento
     */
    public void ajouterMemento(Createur.Memento pMemento) {
        liste.add(pMemento);
    }
    
    /**
     * Retourne le "Memento" correspondant à l'index
     * @param pIndex
     * @return
     */
    public Createur.Memento getMemento(int pIndex) {
        return liste.get(pIndex);
    }
}
MementoPatternMain.java
Sélectionnez
public class MementoPatternMain {

    public static void main(String[] args) {
        // Création du gardien
        Gardien lGardien = new Gardien();
        // Création du créateur
        Createur lCreateur = new Createur();
        
        // Sauvegarde l'état (2) dans le "Gardien" par le "Memento"
        lGardien.ajouterMemento(lCreateur.sauverDansMemento());
        // Affiche l'état (2)
        lCreateur.afficher();
        // Change l'état (2 * 2 = 4)
        lCreateur.suivant();
        // Sauvegarde l'état (4) dans le "Gardien" par le "Memento"
        lGardien.ajouterMemento(lCreateur.sauverDansMemento());
        // Change l'état (4 * 4 = 16)
        lCreateur.suivant();
        // Sauvegarde l'état (16) dans le "Gardien" par le "Memento"
        lGardien.ajouterMemento(lCreateur.sauverDansMemento());
        // Affiche l'état (16)
        lCreateur.afficher();
        // Récupère l'état (4) de l'index 1 depuis le "Gardien"
        Createur.Memento lMemento1 = lGardien.getMemento(1);
        // Restaure l'état depuis le "Memento"
        lCreateur.restaurerDepuisMemento(lMemento1);
        // Affiche l'état (4)
        lCreateur.afficher();
        
        // Affichage : 
        // L'état vaut : 2
        // L'état vaut : 16
        // L'état vaut : 4
    }
}

VI-G. Observateur (Observer, Dependents ou Publish-Subscribe)

Image non disponible

OBJECTIFS

Prévenir des objets observateurs, enregistrés auprès d'un objet observé, d'un événement.

RAISONS DE L'UTILISER

Un objet doit connaître les changements d'état d'un autre objet. L'objet doit être informé immédiatement.

Cela peut être le cas d'un tableau affichant des statistiques. Si une nouvelle donnée est entrée, les statistiques sont recalculées. Le tableau doit être informé du changement, afin qu'il soit rafraîchi.

L'objet devant connaître le changement (le tableau) est un observateur. Il s'enregistre en tant que tel auprès de l'objet dont l'état change. L'objet dont l'état change (les statistiques) est un « observe ». Il informe ses observateurs en cas d'événement.

RÉSULTAT 

Le Design Pattern permet d'isoler un algorithme traitant un événement.

RESPONSABILITÉS

  • Observe : est l'interface de l'objet à observer. Il possède une liste d'objets Observateur. Il fournit des méthodes pour ajouter ou supprimer des objets Observateur à la liste. Il fournit également une méthode pour avertir les objets Observateur.
  • ConcreteObserve : est l'implémentation de l'objet à observer. Lorsqu'une valeur est modifiée, la méthode notifier() de la classe Observe est appelée.
  • Observateur : définit l'interface de l'observateur. Il déclare la/les méthode(s) que l'objet Observe appelle en cas d'événements.
  • ConcreteObservateurA et ConcreteObservateurB : sont des sous-classes concrètes de Observateur. Ils implémentent des comportements de mise à jour en cas d'événements.
  • La partie cliente indique à l'objet Observe les objets Observateur qu'il avertira.

IMPLÉMENTATION JAVA

Observe.java
Sélectionnez
/**
 * Interface d'objet observé
 */
public class Observe {

    // Liste des observateurs
    private List<Observateur> listeObservateurs = 
            new LinkedList<Observateur>();
    
    /**
     * Ajouter un observateur de la liste
     * @param pObservateur
     */
    public void ajouterObs(Observateur pObservateur) {
        listeObservateurs.add(pObservateur);
    }
    
    /**
     * Supprimer un observateur de la liste
     * @param pObservateur
     */
    public void supprimerObs(Observateur pObservateur) {
        listeObservateurs.remove(pObservateur);
    }
    
    /**
     * Notifier à tous les observateurs de la liste
     * que l'objet à été mis à jour.
     */
    protected void notifier() {
        for(Observateur lObservateur : listeObservateurs) {
            lObservateur.miseAJour();
        }
    }
}
ConcreteObserve.java
Sélectionnez
/**
 * Implémentation d'un objet observé
 */
public class ConcreteObserve extends Observe {

    int valeur = 0;
    
    /**
     * Modifie une valeur de l'objet 
     * et notifie la nouvelle valeur
     * @param pValeur
     */
    public void setValeur(int pValeur) {
        valeur = pValeur;
        notifier();
    }
    
    /**
     * Retourne la valeur de l'objet
     * @return La valeur
     */
    public int getValeur() {
        return valeur;
    }
}
Observateur.java
Sélectionnez
/**
 * Définit l'interface d'un observateur
 */
public interface Observateur {

    /**
     * Méthode appelée par l'objet observé
     * pour notifier une mise à jour
     */
    public void miseAJour();
}
ConcreteObservateurA.java
Sélectionnez
/**
 * Sous-classe concrète de "Observateur"
 */
public class ConcreteObservateurA implements Observateur {

    private int valeur = 0;
    private ConcreteObserve observe;
    
    /**
     * Fixe l'objet observé
     * @param pObserve
     */
    public void setObserve(ConcreteObserve pObserve) {
        observe = pObserve;
    }
    
    /**
     * Méthode appelée par l'objet observé
     * pour notifier une mise à jour
     */
    public void miseAJour() {
        valeur = observe.getValeur();
    }

    /**
     * Affiche la valeur
     */
    public void afficher() {
        System.out.println("ConcreteObservateurA contient " + valeur);
    }
}
ConcreteObservateurB.java
Sélectionnez
/**
 * Sous-classe concrète de "Observateur"
 */
public class ConcreteObservateurB implements Observateur {

    private int valeur = 0;
    private ConcreteObserve observe;
    
    /**
     * Fixe l'objet observé
     * @param pObserve
     */
    public void setObserve(ConcreteObserve pObserve) {
        observe = pObserve;
    }
    
    /**
     * Méthode appelée par l'objet observé
     * pour notifier une mise à jour
     */
    public void miseAJour() {
        valeur = observe.getValeur();
    }

    /**
     * Affiche la valeur
     */
    public void afficher() {
        System.out.println("ConcreteObservateurB contient " + valeur);
    }
}
ObserverPatternMain.java
Sélectionnez
public class ObserverPatternMain {

    public static void main(String[] args) {
        // Création de l'objet observé
        ConcreteObserve lObserve = new ConcreteObserve();
        
        // Création de 2 observateurs
        ConcreteObservateurA lConcreteObservateurA = new ConcreteObservateurA();
        ConcreteObservateurB lConcreteObservateurB = new ConcreteObservateurB();
        
        // Ajout des observateurs 
        // à la liste des observateurs
        // de l'objet observé
        lObserve.ajouterObs(lConcreteObservateurA);
        lObserve.ajouterObs(lConcreteObservateurB);
        
        // Fixe l'objet observé des observateurs
        lConcreteObservateurA.setObserve(lObserve);
        lConcreteObservateurB.setObserve(lObserve);
        
        // Affiche l'état des deux observateurs
        lConcreteObservateurA.afficher();
        lConcreteObservateurB.afficher();
        
        // Appel d'une méthode de mise à jour
        // de l'objet observé
        lObserve.setValeur(4);
        
        // Affiche l'état des deux observateurs
        lConcreteObservateurA.afficher();
        lConcreteObservateurB.afficher();
        
        // Affichage :
        // ConcreteObservateurA contient 0
        // ConcreteObservateurB contient 0
        // ConcreteObservateurA contient 4
        // ConcreteObservateurB contient 4
    }
}

VI-H. Etat (State ou Objects for States)

Image non disponible

AUTRES RESSOURCES SUR DEVELOPPEZ.COM :

L'état par Sébastien MERIC

Améliorez vos logiciels avec le pattern État par Pierre Caboche

OBJECTIFS

Changer le comportement d'un objet selon son état interne.

RAISONS DE L'UTILISER

Un objet a un fonctionnement différent selon son état interne. Son état change selon les méthodes appelées.

Cela peut être un document informatique. Il a comme fonctions ouvrir, modifier, sauvegarder ou fermer. Le comportement de ces méthodes change selon l'état du document.

Les différents états internes sont chacun représentés par une classe état (ouvert, modifié, sauvegardé et fermé). Les états possèdent des méthodes permettant de réaliser les opérations et de changer d'état (ouvrir, modifier, sauvegarder et fermer). Certains états bloquent certaines opérations (modifier dans l'état fermé). L'objet avec état (document informatique) maintient une référence vers l'état actuel. Il présente les opérations à la partie cliente.

RÉSULTAT 

Le Design Pattern permet d'isoler les algorithmes propres à chaque état d'un objet.

RESPONSABILITÉS

  • ClasseAvecEtat : est une classe avec état. Son comportement change en fonction de son état. La partie changeante de son comportement est déléguée à un objet État.
  • État : définit l'interface d'un comportement d'un état.
  • ConcreteEtatA, ConcreteEtatB et ConcreteEtatC : sont des sous-classes concrètes de l'interface État. Elles implémentent des méthodes qui sont associées à un État.

IMPLÉMENTATION JAVA

ClasseAvecEtat.java
Sélectionnez
/**
 * Classe avec état.
 * Son comportement change en fonction de son état.
 */
public class ClasseAvecEtat {

    private État état;
    

    /**
     * Définit l'interface d'un état 
     */
    public static abstract class Etat {

        /**
         * Méthode protégée permettant de changer l'état
         * @param pClasse
         * @param pEtat
         */
        protected void setEtat(ClasseAvecEtat pClasse, Etat pEtat) {
            pClasse.etat = pEtat;
        }
        
        // Méthodes pour changer d'état 
        public abstract void operationEtatA(ClasseAvecEtat pClasse);
        public abstract void operationEtatB(ClasseAvecEtat pClasse);
        public abstract void operationEtatC(ClasseAvecEtat pClasse);
        
        // Affichage de l'état courant
        public abstract void afficher();
    }
    
    /**
     * Constructeur avec initialisation à l'état A
     */
    public ClasseAvecEtat() {
        etat = new ConcreteEtatA();
    }
    
    // Méthodes pour changer d'état 
    public void operationEtatA() {
        etat.operationEtatA(this);
    }
    
    public void operationEtatB() {
        etat.operationEtatB(this);
    }
    
    public void operationEtatC() {
        etat.operationEtatC(this);
    }
    
    /**
     * Affichage de l'état courant
     */
    public void afficher() {
        etat.afficher();
    }
}
ConcreteEtatA.java
Sélectionnez
/**
 * Sous-classe concrète de l'interface "État"
 * On peut passer de l'état A vers l'état B ou l'état C
 */
public class ConcreteEtatA extends ClasseAvecEtat.État {

    // Méthodes pour changer d'état 
    // 
    public void operationEtatA(ClasseAvecEtat pClasse) {
        System.out.println("Classe déjà dans l'état A");
    }
    
    public void operationEtatB(ClasseAvecEtat pClasse) {
        setEtat(pClasse, new ConcreteEtatB());
        System.out.println("État changé : A -> B");
    }
    
    public void operationEtatC(ClasseAvecEtat pClasse) {
        setEtat(pClasse, new ConcreteEtatC());
        System.out.println("État changé : A -> C");
    }
    
    /**
     * Affichage de l'état courant
     */
    public void afficher() {
        System.out.println("État courant : À");
    }
}
ConcreteEtatB.java
Sélectionnez
/**
 * Sous-classe concrète de l'interface "État"
 * On peut passer de l'état B vers l'état C, mais pas vers l'état A
 */
public class ConcreteEtatB extends ClasseAvecEtat.État {

    // Méthodes pour changer d'état 
    public void operationEtatA(ClasseAvecEtat pClasse) {
        System.out.println("Changement d'état (B -> A) non possible");
    }
    
    public void operationEtatB(ClasseAvecEtat pClasse) {
        System.out.println("Classe déjà dans l'état B");
    }
    
    public void operationEtatC(ClasseAvecEtat pClasse) {
        setEtat(pClasse, new ConcreteEtatC());
        System.out.println("État changé : B -> C");
    }
    
    /**
     * Affichage de l'état courant
     */
    public void afficher() {
        System.out.println("État courant : B");
    }
}
ConcreteEtatC.java
Sélectionnez
/**
 * Sous-classe concrète de l'interface "État"
 * On peut passer de l'état B vers l'état A, mais pas vers l'état B
 */
public class ConcreteEtatC extends ClasseAvecEtat.État {

    // Méthodes pour changer d'état 
    public void operationEtatA(ClasseAvecEtat pClasse) {
        setEtat(pClasse, new ConcreteEtatA());
        System.out.println("État changé : C -> A");
    }
    
    public void operationEtatB(ClasseAvecEtat pClasse) {
        System.out.println("Changement d'état (C -> B) non possible");
    }
    
    public void operationEtatC(ClasseAvecEtat pClasse) {
        System.out.println("Classe déjà dans l'état C");
    }
    
    /**
     * Affichage de l'état courant
     */
    public void afficher() {
        System.out.println("État courant : C");
    }
}
StatePatternMain.java
Sélectionnez
public class StatePatternMain {

    public static void main(String[] args) {
        // Création de la classe avec état
        ClasseAvecEtat lClasse = new ClasseAvecEtat();

        lClasse.operationEtatA();
        lClasse.operationEtatB();
        lClasse.operationEtatA();
        lClasse.afficher();
        lClasse.operationEtatB();
        lClasse.operationEtatC();
        lClasse.operationEtatA();
        
        // Affichage : 
        // Classe déjà dans l'état A
        // État changé : À -> B
        // Changement d'état (B -> A) non possible
        // État courant : B
        // Classe déjà dans l'état B
        // État changé : B -> C
        // État changé : C -> A
    }
}

VI-I. Stratégie (Strategy ou Policy)

Image non disponible

OBJECTIFS

  • Définir une famille d'algorithmes interchangeables.
  • Permettre de les changer indépendamment de la partie cliente.

RAISONS DE L'UTILISER

Un objet doit pouvoir faire varier une partie de son algorithme.

Cela peut être une liste triée. À chaque insertion, la liste place le nouvel élément à l'emplacement correspondant au tri. Le tri peut être alphabétique, inverse, les majuscules avant les minuscules, les minuscules avant, etc.

La partie de l'algorithme qui varie (le tri) est la stratégie. Toutes les stratégies présentent la même interface. La classe utilisant la stratégie (la liste) délègue la partie de traitement concernée à la stratégie.

RÉSULTAT 

Le Design Pattern permet d'isoler les algorithmes appartenant à une même famille d'algorithmes.

RESPONSABILITÉS

  • Strategie : définit l'interface commune des algorithmes.
  • ConcreteStrategieA et ConcreteStrategieB : implémentent les méthodes d'algorithme.
  • ClasseUtilisantStrategie : utilise un objet Strategie.
  • La partie cliente configure un objet ClasseUtilisantStrategie avec un objet Strategie et appelle la méthode de ClasseUtilisantStrategie qui utilise la stratégie. Dans l'exemple, la configuration s'effectue par le constructeur, mais la configuration peut également s'effectuer par une méthode « setter ».

IMPLÉMENTATION JAVA

Strategie.java
Sélectionnez
/**
 * Définit l'interface d'une stratégie.
 */
public interface Strategie {

    public void operationStrategie();
}
ConcreteStrategieA.java
Sélectionnez
/**
 * Définit une stratégie
 */
public class ConcreteStrategieA implements Strategie {

    public void operationStrategie() {
        System.out.println("Operation de la strategie A");
    }
}
ConcreteStrategieB.java
Sélectionnez
/**
 * Définit une stratégie
 */
public class ConcreteStrategieB implements Strategie {

    public void operationStrategie() {
        System.out.println("Operation de la strategie B");
    }
}
ClasseUtilisantStrategie.java
Sélectionnez
/**
 * Utilise une stratégie.
 * La classe fait appel à la même méthode de l'objet "Strategie".
 * C'est l'objet "Strategie" qui change. 
 */
public class ClasseUtilisantStrategie {

    private Strategie strategie;
    
    /**
     * Constructeur recevant un objet "Strategie" en paramètre
     * @param pStrategie
     */
    public ClasseUtilisantStrategie(Strategie pStrategie) {
        strategie = pStrategie;
    }
    
    /**
     * Délègue le traitement à la stratégie
     */
    public void operation() {
        strategie.operationStrategie();
    }
}
StrategyPatternMain.java
Sélectionnez
public class StrategyPatternMain {

    public static void main(String[] args) {
        // Création d'instance des classes "Strategie"
        Strategie lStrategieA = new ConcreteStrategieA();
        Strategie lStrategieB = new ConcreteStrategieB();
        
        
        // Création d'instance de la classe qui utilise des "Strategie"
        ClasseUtilisantStrategie lClasseA = new ClasseUtilisantStrategie(lStrategieA);
        ClasseUtilisantStrategie lClasseB = new ClasseUtilisantStrategie(lStrategieB);
        
        // Appel de la méthode de la classe
        // utilisant une stratégie
        lClasseA.operation();
        lClasseB.operation();
        
        // Affichage :
        // Operation de la strategie A
        // Operation de la strategie B
    }
}

VI-J. Patron de méthode (Template Method)

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OBJECTIFS

Définir le squelette d'un algorithme en déléguant certaines étapes à des sous-classes.

RAISONS DE L'UTILISER

Une classe possède un fonctionnement global. Mais les détails de son algorithme doivent être spécifiques à ses sous-classes.

Cela peut être le cas d'un document informatique. Le document a un fonctionnement global où il est sauvegardé. Pour la sauvegarde, il y aura toujours besoin d'ouvrir le fichier, d'écrire dedans, puis de fermer le fichier. Mais, selon le type de document, il ne sera pas sauvegardé de la même manière. S'il s'agit d'un document de traitement de texte, il sera sauvegardé en suite d'octets. S'il s'agit d'un document HTML, il sera sauvegardé dans un fichier texte.

La partie générale de l'algorithme (sauvegarde) est gérée par la classe abstraite (document). La partie générale réalise l'ouverture, fermeture du fichier et appelle un méthode d'écriture. La partie spécifique de l'algorithme (écriture dans le fichier) est définie au niveau des classes concrètes (document de traitement de texte ou document HTML).

RÉSULTAT 

Le Design Pattern permet d'isoler les parties variables d'un algorithme.

RESPONSABILITÉS

  • AbstractClasse : définit des méthodes abstraites primitives. La classe implémente le squelette d'un algorithme qui appelle les méthodes primitives.
  • ConcreteClasse : est une sous-classe concrète de AbstractClasse. Elle implémente les méthodes utilisées par l'algorithme de la méthode operationTemplate() de AbstractClasse.
  • La partie cliente appelle la méthode de AbstractClasse qui définit l'algorithme.

IMPLÉMENTATION JAVA

AbstractClasse.java
Sélectionnez
/**
 * Définit l'algorithme
 */
public abstract class AbstractClasse {

    /**
     * Algorithme
     * La méthode est final afin que l'algorithme
     * ne puisse pas être redéfini par une classe fille
     */
    public final void operationTemplate() {
        operationAbs1();
        for(int i=0;i<5;i++) {
            operationAbs2(i);
        }
    }

    // Méthodes utilisées par l'algorithme
    // Elles seront implémentées par une sous-classe concrète
    public abstract void operationAbs1();
    public abstract void operationAbs2(int pNombre);
}
ConcreteClasse.java
Sélectionnez
/**
 * Sous-classe concrète de AbstractClasse
 * Implémente les méthodes utilisées par l'algorithme
 * de la méthode operationTemplate() de AbstractClasse
 */
public class ConcreteClasse extends AbstractClasse {
    
    public void operationAbs1() {
        System.out.println("operationAbs1");
    }

    public void operationAbs2(int pNombre) {
        System.out.println("\toperationAbs2 : " + pNombre);
    }
}
TemplateMethodPatternMain.java
Sélectionnez
public class TemplateMethodPatternMain {

    public static void main(String[] args) {
        // Création de l'instance
        AbstractClasse lClasse = new ConcreteClasse();
        // Appel de la méthode définie dans AbstractClasse
        lClasse.operationTemplate();
        
        // Affichage :
        // operationAbs1
        //         operationAbs2 : 0
        //         operationAbs2 : 1
        //         operationAbs2 : 2
        //         operationAbs2 : 3
        //         operationAbs2 : 4
    }
}

VI-K. Visiteur (Visitor)

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OBJECTIFS

Séparer un algorithme d'une structure de données.

RAISONS DE L'UTILISER

Il est nécessaire de réaliser des opérations sur les éléments d'un objet structuré. Ces opérations varient en fonction de la nature de chaque élément et les opérations peuvent être de plusieurs types.

Cela peut être le cas d'un logiciel d'images de synthèse. L'image est composée de plusieurs objets : sphère, polygone, personnages de la scène qui sont constitués de plusieurs objets, etc. Sur chaque élément, il faut effectuer plusieurs opérations pour le rendu : ajout des couleurs, effet d'éclairage, etc.

Chaque type d'opération (ajout des couleurs, effet d'éclairage) est implémenté par un visiteur. Chaque visiteur implémente une méthode spécifique (visiter une sphère, visiter un polygone) pour chaque type d'élément (sphère, polygone). Chaque élément (sphère) implémente une méthode d'acceptation de visiteur où il appelle la méthode spécifique de visite.

RÉSULTAT 

Le Design Pattern permet d'isoler les algorithmes appliqués sur des structures de données.

RESPONSABILITÉS

  • Element : définit l'interface d'un élément. Elle déclare la méthode de réception d'un objet Visiteur.
  • ConcreteElementA et ConcreteElementB : sont des sous-classes concrètes de l'interface Element. Elles implémentent la méthode de réception. Elles possèdent des données/attributs et méthodes différents.
  • Visiteur : définit l'interface d'un visiteur. Elle déclare les méthodes de visite des sous-classes concrètes de Element.
  • ConcreteVisiteurA et ConcreteVisiteurB : sont des sous-classes concrètes de l'interface Visiteur. Elles implémentent des comportements de visite des Element.
  • Structure : présente une interface de haut niveau permettant de visiter les objets Element la composant.
  • La partie cliente appelle les méthodes de réception d'un Visiteur des Element.

IMPLÉMENTATION JAVA

Element.java
Sélectionnez
/**
 * Définit l'interface d'un élément
 */
public interface Element {

    public void recevoirVisiteur(Visiteur pVisiteur);
}
ConcreteElementA.java
Sélectionnez
/**
 * Sous-classe concrète d'un élément.
 * Contient une donnée texte
 */
public class ConcreteElementA implements Element {

    public String texte;

    /**
     * Constructeur initialisant la donnée texte
     * @param pTexte
     */
    public ConcreteElementA(String pTexte) {
        texte = pTexte;
    }

    /**
     * Méthode retournant la donnée texte
     * @return
     */
    public String getTexte() {
        return texte;
    }

    public void recevoirVisiteur(Visiteur pVisiteur) {
        pVisiteur.visiterElementA(this);
    }
}
ConcreteElementB.java
Sélectionnez
/**
 * Sous-classe concrète d'un élément.
 * Contient une donnée numérique
 */
public class ConcreteElementB implements Element {

    public Long valeur;

    /**
     * Constructeur initialisant la donnée numérique
     * @param pValeur
     */
    public ConcreteElementB(Long pValeur) {
        valeur = pValeur;
    }

    /**
     * Méthode retournant la donnée numérique
     * @return
     */
    public Long getValeur() {
        return valeur;
    }

    public void recevoirVisiteur(Visiteur pVisiteur) {
        pVisiteur.visiterElementB(this);
    }
}
Visiteur.java
Sélectionnez
/**
 * Définit l'interface d'un visiteur
 */
public interface Visiteur {

    public void visiterElementA(ConcreteElementA pElementA);
    public void visiterElementB(ConcreteElementB pElementB);
}
ConcreteVisiteurA.java
Sélectionnez
/**
 * Sous-classe concrète d'un visiteur.
 */
public class ConcreteVisiteurA implements Visiteur {

    public void visiterElementA(ConcreteElementA pElementA) {
        System.out.println("Visiteur A : ");
        System.out.println("   Texte de l'element A : " + pElementA.getTexte());
    }

    public void visiterElementB(ConcreteElementB pElementB) {
        System.out.println("Visiteur A : ");
        System.out.println("   Valeur de l'element B : " + pElementB.getValeur());
    }
}
ConcreteVisiteurB.java
Sélectionnez
/**
 * Sous-classe concrète d'un visiteur.
 */
public class ConcreteVisiteurB implements Visiteur {

    public void visiterElementA(ConcreteElementA pElementA) {
        System.out.println("Visiteur B : ");
        System.out.println("   Texte de l'element A : " + pElementA.getTexte());
    }

    public void visiterElementB(ConcreteElementB pElementB) {
        System.out.println("Visiteur B : ");
        System.out.println("   Valeur de l'element B : " + pElementB.getValeur());
    }
}
Structure.java
Sélectionnez
/**
 * Présente une interface de haut niveau permettant 
 * de visiter les objets "Element" la composant.
 */
public class Structure {

    private Element[] elements = new Element[] {
            new ConcreteElementA("texte1"),
            new ConcreteElementA("texte2"),
            new ConcreteElementB(new Long(1)),
            new ConcreteElementA("texte3"),
            new ConcreteElementB(new Long(2)),
            new ConcreteElementB(new Long(3))
    };
    
    /**
     * Méthode de visite
     */
    public void visiter(Visiteur pVisiteur) {
        for(int i=0;i<elements.length;i++) {
            elements[i].recevoirVisiteur(pVisiteur);
        }
    }
}
VisitorPatternMain.java
Sélectionnez
public class VisitorPatternMain {

    public static void main(String[] args) {
        // Création des visiteurs
        Visiteur lVisiteurA = new ConcreteVisiteurA();
        Visiteur lVisiteurB = new ConcreteVisiteurB();
        
        // Création de la structure
        Structure lStructure = new Structure();
        
        // Appels des méthodes de réception des visiteurs
        lStructure.visiter(lVisiteurA);
        lStructure.visiter(lVisiteurB);
        
        // Affichage :
        // Visiteur A : 
        // Texte de l'element A : texte1
        // Visiteur A : 
        //    Texte de l'element A : texte2
        // Visiteur A : 
        //    Valeur de l'element B : 1
        // Visiteur A : 
        //    Texte de l'element A : texte3
        // Visiteur A : 
        //    Valeur de l'element B : 2
        // Visiteur A : 
        //    Valeur de l'element B : 3
        // Visiteur B : 
        //    Texte de l'element A : texte1
        // Visiteur B : 
        //    Texte de l'element A : texte2
        // Visiteur B : 
        //    Valeur de l'element B : 1
        // Visiteur B : 
        //    Texte de l'element A : texte3
        // Visiteur B : 
        //    Valeur de l'element B : 2
        // Visiteur B : 
        //    Valeur de l'element B : 3
    }
}

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